среда, 24 января 2018 г.

четверг, 26 ноября 2015 г.

Движение объекта по кругу (2D)

Рассмотрим простой алгоритм движения спрайта по кругу с заданной скоростью и заданным радиусом движения.
Мы будем использовать две тригонометрические функции: синус и косинус. Синус будет задавать изменение координаты X, а косинус - Y.
Для примера я взял картинки с игры The Binding of Isaac. В игре мухи "защитные" спутники летают вокруг Айзека по кругу. Сделаем тоже самое и мы!
В примере будут 3 основных объекта: главный персонаж и две мухи, которые будут летать вокруг него.

среда, 18 ноября 2015 г.

Расстояние до цели (2D)

Иногда в своих играх нужно определить расстояние до цели (дальность выстрела, аура, урон и тд). Тогда нужно использовать простейшую формулу с геометрии - теорему Пифагора (сума квадратов катетов прямоугольного треугольника равна квадрату гипотенузы).

Нам нужно найти гипотенузу треугольника ( с ). Для этого найдем сначала длину каждого катета. Катет "b" является осью X, поэтому нужно отнять х-координату первой  точки от х-координаты второй точки  х=х2-х1  (или наоборот x=х1-х2, на результат это не повлияет). Катет "а" это ось Y: y=y2-y1. После этого подносим к квадрату x и y, суммируем значения и находим корень квадратный. Всё просто :)
Как это будет выглядеть в AGK (напишем функцию):

Function  Distance(x1,y1,x2,y2)
x=x2-x1
y=y2-y1
result#=Sqrt(x*x+y*y)
endfunction result#

суббота, 26 октября 2013 г.

Алгоритм "Сортировка массива"

В этой статье я напишу реализацию алгоритма по сортировке массива данных. Этот алгоритм можно использовать для построения списка игроков для таблицы рекордов или для поиска самого сильно (или слабого) врага на уровне и т.д.
Я буду реализовывать этот алгоритм на IDE AGK с коментариями каждой строки кода.

четверг, 10 октября 2013 г.

Round Jumper



Наконец-то доделал Круглого Прыгуна :) Процесс разработки затянулся на полгода с большими перерывами. В игре 50 уровней поделенных на 3 локации.