воскресенье, 26 августа 2012 г.

Теория и практика создания игр (часть 2)

Разделим процесс создания игры на несколько этапов:
  1. Создание информационной модели игры.
  2. Прорисовка базовых графических элементов.
  3. Написание альфа-геймплея игры. 
  4. Разработка редактора уровней.
  5. Рисование всех графических элементов.
  6. Программирование игровой логики (бета-версия).
  7. Создание и подгонка уровней для игры.
  8. Оптимизация программного кода игры.
  9. Запись звука и музыки.
  10. Устранение багов и лагов игры. 
  11. Создание релизной версии продукта.
Порядок некоторых этапом может меняться (кому как удобно). Если работает группа разработчиков, то конечно они все эти этапы проходят одновременно. Так как я работаю один мне удобней использовать именно этот порядок.

1. Создание информационной модели игры.
На этом этапе нужно продумать все аспекты игры: от главного героя и декораций до геймплея и реализации на конкретном языке программирования. Лучшим (но не обязательным) решением для одного человека есть использование интерпретатора (языка программирования высокого уровня). Хотя если у вас много свободного времени, есть навыки в программировании и у вас есть желание написать очень качественную игру можете использовать любой доступный (мощный) язык программирования. Но подумайте вот над чем: сколько времени займет написание движка игры на низкоуровневом языке программирования ( в интерпретаторе 1 строка на С++ 10 строк), сколько вам нужно нарисовать картинок (10, 100 или 1000 картинок) и сколько у вас терпения и нервов? Конечно при этом (использование интерпретаторов) страдает производительность игры, но современные устройства становятся мощнее с каждым днем, и если вы не будете использовать 1000 спрайтов которые динамически изменяются, то все будет хорошо. Я сначала писал на Dark Basic Profesional, потом вышел AGK (мультиплатформенный) и я начал его активно использовать.



2. Прорисовка базовых графических элементов.
Итак вы придумали свою новую игру (все элементы, структуру и логику  игры), выбрали язык программирования и решили приступить к созданию игры. Первым делом нужно нарисовать хоть какие-то рисунки (не очень качественные) с которыми можно работать на начальной стадии разработки. Использовать можно как растровые так и векторные  графические редакторы. Я все же рекомендую использовать векторные редакторы (рисовать намного проще и быстрее). Хотя если вы планируете создать игру жанра поиски предметов, то тогда без растрового редактора (и талантливого художника) не обойтись. В моем случае, мне пришлось нарисовать один ящик и два квадрата красного и зеленого цвета.

3. Написание альфа-геймплея игры.
Есть три вида версий игры: 1) Альфа-версия, 2) Бета-версия, 3) Релизная версия. Еще конечно есть и преальфа-версия, но я ее рассматривать не буду.
Альфа-версия представляет полурабочую версию игры, в которой может не быть миссий, части оружия и даже врагов. Тоисть это черновая версия игры, в которой можно опробовать геймплей. На этой стадии уже будет видно интересная игра или нет. Вот пример моей альфа-версии игры Gravity Booster (тогда еще она называлась BOXES, на скрине ошибка :) ):
Ящики нужно было переместить в красную область (используя курсор на клавиатуре или акселерометр на телефоне), после чего она становилась зеленой и нужно было удержать их там 5 секунд.
Я написал эту версию приблизительно за полчаса. В принципе ничего сложного там не было, но уже тогда можно было понять каким будет геймплей и что нужно будет еще доделать. 

Продолжение читайте в следующем сообщении.


Комментариев нет:

Отправить комментарий